前置描述
开发的项目角色控制框架为FSM,角色跳跃部分为以下流程:首先,玩家按下跳跃键,进入Jump状态,当检测到角色开始向下坠落时进入Falling状态,如果与地面接触,则根据条件进入Landing或Roll状态:
- 如果接触地面时玩家有输入:进入Roll状态
- 否则:
- 如果玩家的下落高度大于一定程度:进入HardLanding状态
- 否则:进入LightLanding状态
问题复现
按下跳跃键或从高处往下坠落,人物从Falling(下落)状态落地后无法切换到Landing(着陆)或Roll(翻滚)状态。
修复过程
最初怀疑是状态切换逻辑有误,根据日志显示,当角色从Jump状态切换到Falling状态后落地,之后并没有任何的状态切换,怀疑问题出在Falling退出切换逻辑上。
在经过反复测试后发现,角色有时能够进入Landing或Roll状态,有时则保持Falling状态,且在角色跳起后一直按下移动键会100%进入Roll状态。
随后在多次测试调整后发现,Falling退出切换逻辑并没有问题,此时怀疑时IsGrounded检测有误,但随后排除了这一可能。
此时分析Falling退出切换逻辑的触发条件,发现部分情况下,Player的OnTriggerEnter并未触发,这导致用于触发Falling退出切换逻辑的OnContactWithGround方法也没有触发,最终锁定问题为:OnTriggerEnter/Exit方法有概率未触发。
原因分析
Player GO(GameObject)结构如下:
Player上挂载有勾选Trigger的Capsule Collider,PlayerModel上挂载有未勾选Trigger的Capsule Collider,两个Collider的形状与Center属性均相等,重叠在了一起,这才导致OnTriggerEnter/Exit时不时失效。
解决方法
将Player上挂载的Capsule Collider向下稍微移动一点(减小center属性的y),使其不与PlayerModel上的Collider重合。
经过测试,问题成功修复🎉。
封面图片来自pixiv作者(tomato): https://www.pixiv.net/artworks/133709437
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